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OnJava8/docs/book/25-Patterns.md
2019-10-15 18:01:06 +08:00

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[TOC]
<!-- Patterns -->
# 第二十五章 设计模式
<!-- The Pattern Concept -->
## 概念
最初,你可以将模式视为解决特定类问题的一种特别巧妙且有深刻见解的方法。这就像前辈已经从所有角度去解决问题,并提出了最通用,最灵活的解决方案。问题可能是你之前看到并解决过的问题,但你的解决方案可能没有你在模式中体现的那种完整性。
虽然它们被称为“设计模式”,但它们实际上并不与设计领域相关联。模式似乎与传统的分析、设计和实现的思维方式不同。相反,模式在程序中体现了一个完整的思想,因此它有时会出现在分析阶段或高级设计阶段。因为模式在代码中有一个直接的实现,所以你可能不会期望模式在低级设计或实现之前出现(而且通常在到达这些阶段之前,你不会意识到需要一个特定的模式)。
模式的基本概念也可以看作是程序设计的基本概念:添加抽象层。当你抽象一些东西的时候,就像在剥离特定的细节,而这背后最重要的动机之一是:
> **将易变的事物与不变的事物分开**
另一种方法是,一旦你发现程序的某些部分可能因某种原因而发生变化,你要保持这些变化不会引起整个代码中其他变化。 如果代码更容易理解,那么维护起来会更容易。
通常,开发一个优雅且易维护设计中最困难的部分是发现我称之为变化的载体(也就是最易改变的地方)。这意味着找到系统中最重要的变化,换而言之,找到变化会导致最严重后果的地方。一旦发现变化载体,就可以围绕构建设计的焦点。
因此,设计模式的目标是隔离代码中的更改。 如果以这种方式去看,你已经在本书中看到了设计模式。 例如,继承可以被认为是一种设计模式(虽然是由编译器实现的)。它允许你表达所有具有相同接口的对象(即保持相同的行为)中的行为差异(这就是变化的部分)。组合也可以被视为一种模式,因为它允许你动态或静态地更改实现类的对象,从而改变类的工作方式。
你还看到了设计模式中出现的另一种模式迭代器Java 1.0和1.1随意地将其称为枚举; Java 2 集合才使用Iterator。当你逐个选择元素时并逐步处理这会隐藏集合的特定实现。迭代器允许你编写通用代码该代码对序列中的所有元素执行操作而不考虑序列的构建方式。因此你的通用代码可以与任何可以生成迭代器的集合一起使用。
即使模式是非常有用的,但有些人断言:
> **设计模式代表语言的失败。**
这是一个非常重要的见解,因为一个模式在 C++ 有意义可能在JAVA或者其他语言中就没有意义。出于这个原因所以一个模式可能出现在设计模式书上不意味着应用于你的编程语言是有用的。
我认为“语言失败”这个观点是有道理的但是我也认为这个观点过于简单化。如果你试图解决一个特定的问题而你使用的语言没有直接提供支持你使用的技巧你可以说这个是语言的失败。但是你使用特定的技巧的频率的是多少呢也许平衡是对的当你使用特定的技巧的时候你必须付出更多的努力但是你又没有足够的理由去使得语言支持这个技术。另一方面没有语言的支持使用这种技术常常会很混乱但是在语言支持下你可能会改变编程方式例如Java 8流实现此目的
### 单例模式
也许单例模式是最简单的设计模式它是一种提供一个且只有一个对象实例的方法。这在java库中使用但是这有个更直接的示例
```java
// patterns/SingletonPattern.java
interface Resource {
int getValue();
void setValue(int x);
}
/*
* 由于这不是从Cloneable基类继承而且没有添加可克隆性
* 因此将其设置为final可防止通过继承添加可克隆性。
* 这也实现了线程安全的延迟初始化:
*/
final class Singleton {
private static final class ResourceImpl implements Resource {
private int i;
private ResourceImpl(int i) {
this.i = i;
}
public synchronized int getValue() {
return i;
}
public synchronized void setValue(int x) {
i = x;
}
}
private static class ResourceHolder {
private static Resource resource = new ResourceImpl(47);
}
public static Resource getResource() {
return ResourceHolder.resource;
}
}
public class SingletonPattern {
public static void main(String[] args) {
Resource r = Singleton.getResource();
System.out.println(r.getValue());
Resource s2 = Singleton.getResource();
s2.setValue(9);
System.out.println(r.getValue());
try {
// 不能这么做会发生compile-time error编译时错误.
// Singleton s3 = (Singleton)s2.clone();
} catch(Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
} /* Output: 47 9 */
```
创建单例的关键是防止客户端程序员直接创建对象。 在这里这是通过在Singleton类中将Resource的实现作为私有类来实现的。
此时,你将决定如何创建对象。在这里,它是按需创建的,在第一次访问的时候创建。 该对象是私有的只能通过public getResource方法访问。
懒惰地创建对象的原因是它嵌套的私有类resourceHolder在首次引用之前不会加载在getResource。当Resource对象加载的时候静态初始化块将被调用。由于JVM的工作方式这种静态初始化是线程安全的。为保证线程安全Resource中的getter和setter是同步的。
### 模式分类
“设计模式”一书讨论了23种不同的模式分为以下三种类别所有这些模式都围绕着可能变化的特定方面
1. **创建型**:如何创建对象。 这通常涉及隔离对象创建的细节这样你的代码就不依赖于具体的对象的类型因此在添加新类型的对象时不会更改。单例模式Singleton被归类为创作模式本章稍后你将看到Factory Method的示例。
2. **构造型**:设计对象以满足特定的项目约束。它们处理对象与其他对象连接的方式,以确保系统中的更改不需要更改这些连接。
3. **行为型**:处理程序中特定类型的操作的对象。这些封装要执行的过程,例如解释语言、实现请求、遍历序列(如在迭代器中)或实现算法。本章包含观察者和访问者模式的例子。
《设计模式》一书中每个设计模式都有单独的一个章节每个章节都有一个或者多个例子通常使用C++但有时也使用SmallTalk。 本章不重复设计模式中显示的所有模式,因为该书独立存在,应单独研究。 相反,你会看到一些示例,可以为你提供关于模式的理解以及它们如此重要的原因。
<!-- Building Application Frameworks -->
## 构建应用程序框架
应用程序框架允许您从一个类或一组类开始,创建一个新的应用程序,重用现有类中的大部分代码,并根据需要覆盖一个或多个方法来定制应用程序。
**模板方法模式**
应用程序框架中的一个基本概念是模板方法模式,它通常隐藏在底层,通过调用基类中的各种方法来驱动应用程序(为了创建应用程序,您已经覆盖了其中的一些方法)。
模板方法模式的一个重要特性是它是在基类中定义的,并且不能更改。它有时是一个 **private** 方法,但实际上总是 **final**。它调用其他基类方法(您覆盖的那些)来完成它的工作,但是它通常只作为初始化过程的一部分被调用(因此框架使用者不一定能够直接调用它)。
```Java
// patterns/TemplateMethod.java
// Simple demonstration of Template Method
abstract class ApplicationFramework {
ApplicationFramework() {
templateMethod();
}
abstract void customize1();
abstract void customize2(); // "private" means automatically "final": private void templateMethod() { IntStream.range(0, 5).forEach( n -> { customize1(); customize2(); }); }}// Create a new "application": class MyApp extends ApplicationFramework { @Override void customize1() { System.out.print("Hello "); }@Override
void customize2() {
System.out.println("World!");
}
}
public class TemplateMethod {
public static void main(String[] args) {
new MyApp();
}
}
/*
Output:
Hello World!
Hello World!
Hello World!
Hello World!
Hello World!
*/
```
基类构造函数负责执行必要的初始化然后启动运行应用程序的“engine”(模板方法模式)(在GUI应用程序中这个“engine”是主事件循环)。框架使用者只提供
**customize1()****customize2()** 的定义,然后“应用程序”已经就绪运行。
![](images/designproxy.png)
<!-- Fronting for an Implementation -->
## 面向实现
代理模式和桥接模式都提供了在代码中使用的代理类;完成工作的真正类隐藏在这个代理类的后面。当您在代理中调用一个方法时,它只是反过来调用实现类中的方法。这两种模式非常相似,所以代理模式只是桥接模式的一种特殊情况。人们倾向于将两者合并,称为代理模式,但是术语“代理”有一个长期的和专门的含义,这可能解释了这两种模式不同的原因。基本思想很简单:从基类派生代理,同时派生一个或多个提供实现的类:创建代理对象时,给它一个可以调用实际工作类的方法的实现。
在结构上,代理模式和桥接模式的区别很简单:代理模式只有一个实现,而桥接模式有多个实现。在设计模式中被认为是不同的:代理模式用于控制对其实现的访问,而桥接模式允许您动态更改实现。但是,如果您扩展了“控制对实现的访问”的概念,那么这两者就可以完美地结合在一起
**代理模式**
如果我们按照上面的关系图实现,它看起来是这样的:
```Java
// patterns/ProxyDemo.java
// Simple demonstration of the Proxy pattern
interface ProxyBase {
void f();
void g();
void h();
}
class Proxy implements ProxyBase {
private ProxyBase implementation;
Proxy() {
implementation = new Implementation();
}
// Pass method calls to the implementation:
@Override
public void f() { implementation.f(); }
@Override
public void g() { implementation.g(); }
@Override
public void h() { implementation.h(); }
}
class Implementation implements ProxyBase {
public void f() {
System.out.println("Implementation.f()");
}
public void g() {
System.out.println("Implementation.g()");
}
public void h() {
System.out.println("Implementation.h()");
}
}
public class ProxyDemo {
public static void main(String[] args) {
Proxy p = new Proxy();
p.f();
p.g();
p.h();
}
}
/*
Output:
Implementation.f()
Implementation.g()
Implementation.h()
*/
```
具体实现不需要与代理对象具有相同的接口;只要代理对象以某种方式“代表具体实现的方法调用,那么基本思想就算实现了。然而,拥有一个公共接口是很方便的,因此具体实现必须实现代理对象调用的所有方法。
**状态模式**
状态模式向代理对象添加了更多的实现,以及在代理对象的生命周期内从一个实现切换到另一种实现的方法:
```Java
// patterns/StateDemo.java // Simple demonstration of the State pattern
interface StateBase {
void f();
void g();
void h();
void changeImp(StateBase newImp);
}
class State implements StateBase {
private StateBase implementation;
State(StateBase imp) {
implementation = imp;
}
@Override
public void changeImp(StateBase newImp) {
implementation = newImp;
}// Pass method calls to the implementation: @Override public void f() { implementation.f(); } @Override public void g() { implementation.g(); } @Override
public void h() {
implementation.h();
}
}
class Implementation1 implements StateBase {
@Override
public void f() {
System.out.println("Implementation1.f()");
}
@Override
public void g() {
System.out.println("Implementation1.g()");
}
@Override
public void h() {
System.out.println("Implementation1.h()");
}
@Override
public void changeImp(StateBase newImp) {
}
}
class Implementation2 implements StateBase {
@Override
public void f() {
System.out.println("Implementation2.f()");
}
@Override
public void g() {
System.out.println("Implementation2.g()");
}
@Override
public void h() {
System.out.println("Implementation2.h()");
}
@Override
public void changeImp(StateBase newImp) {
}
}
public class StateDemo {
static void test(StateBase b) {
b.f();
b.g();
b.h();
}
public static void main(String[] args) {
StateBase b = new State(new Implementation1());
test(b);
b.changeImp(new Implementation2());
test(b);
}
}
/* Output:
Implementation1.f()
Implementation1.g()
Implementation1.h()
Implementation2.f()
Implementation2.g()
Implementation2.h()
*/
```
在main()中,首先使用第一个实现,然后改变成第二个实现。代理模式和状态模式的区别在于它们解决的问题。设计模式中描述的代理模式的常见用途如下:
1. 远程代理。它在不同的地址空间中代理对象。远程方法调用(RMI)编译器rmic会自动为您创建一个远程代理。
2. 虚拟代理。这提供了“懒加载”来根据需要创建“昂贵”的对象。
3. 保护代理。当您希望对代理对象有权限访问控制时使用。
4. 智能引用。要在被代理的对象被访问时添加其他操作。例如跟踪特定对象的引用数量来实现写时复制用法和防止对象别名。一个更简单的例子是跟踪特定方法的调用数量。您可以将Java引用视为一种保护代理因为它控制在堆上实例对象的访问(例如,确保不使用空引用)。
在设计模式中,代理模式和桥接模式并不是相互关联的,因为它们被赋予(我认为是任意的)不同的结构。桥接模式,特别是使用一个单独的实现,但这似乎对我来说是不必要的,除非你确定该实现是你无法控制的(当然有可能,但是如果您编写所有代码,那么没有理由不从单基类的优雅中受益)。此外,只要代理对象控制对其“前置”对象的访问,代模式理就不需要为其实现使用相同的基类。不管具体情况如何,在代理模式和桥接模式中,代理对象都将方法调用传递给具体实现对象。
**状态机**
桥接模式允许程序员更改实现,状态机利用一个结构来自动地将实现更改到下一个。当前实现表示系统所处的状态,系统在不同状态下的行为不同(因为它使用桥接模式)。基本上,这是一个利用对象的“状态机”。将系统从一种状态移动到另一种状态的代码通常是模板方法模式,如下例所示:
```Java
// patterns/state/StateMachineDemo.java
// The StateMachine pattern and Template method
// {java patterns.state.StateMachineDemo}
package patterns.state;
import onjava.Nap;
interface State {
void run();
}
abstract class StateMachine {
protected State currentState;
Nap(0.5);
System.out.println("Washing"); new
protected abstract boolean changeState();
// Template method:
protected final void runAll() {
while (changeState()) // Customizable
currentState.run();
}
}
// A different subclass for each state:
class Wash implements State {
@Override
public void run() {
}
}
class Spin implements State {
@Override
public void run() {
System.out.println("Spinning");
new Nap(0.5);
}
}
class Rinse implements State {
@Override
public void run() {
System.out.println("Rinsing");
new Nap(0.5);
}
}
class Washer extends StateMachine {
private int i = 0;
// The state table:
private State[] states = {new Wash(), new Spin(), new Rinse(), new Spin(),};
Washer() {
runAll();
}
@Override
public boolean changeState() {
if (i < states.length) {
// Change the state by setting the
// surrogate reference to a new object:
currentState = states[i++];
return true;
} else return false;
}
}
public class StateMachineDemo {
public static void main(String[] args) {
new Washer();
}
}
/*
Output:
Washing
Spinning
Rinsing
Spinning
*/
```
在这里,控制状态的类(本例中是状态机)负责决定下一个状态。然而,状态对象本身也可以决定下一步移动到什么状态,通常基于系统的某种输入。这是更灵活的解决方案。
<!-- Factories: Encapsulating Object Creation -->
## 工厂模式
<!-- Function Objects -->
## 函数对象
<!-- Changing the Interface -->
## 接口改变
<!-- Interpreter: Run-Time Flexibility -->
## 解释器
<!-- Callbacks -->
## 回调
<!-- Multiple Dispatching -->
## 多次调度
<!-- Pattern Refactoring -->
## 模式重构
<!-- Abstracting Usage -->
## 抽象用法
<!-- Multiple Dispatching -->
## 多次派遣
<!-- The Visitor Pattern -->
## 访问者模式
<!-- RTTI Considered Harmful? -->
## RTTI的优劣
<!-- Summary -->
## 本章小结
<!-- 分页 -->
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